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我不懂之前怎样,但是至少从我今年1月20多号回归至今,近战职业一直过于弟弟。
魔剑骑士街霸狂战这半年来一直处于水深火热之中,直到近期魔剑骑士加强,一夜高富帅,30骑打我50狂,狂战?真没看出哪里狂。
我想说的是加强要趁早,不要拖到新装备出再加强。加强前打本弟弟没人要又不敢进组打,已经落后很多了,出了新本要求更高 你的加强能让你追上之前落后的进度吗?人家能打困难,我只能打普通,长此以往几个月来差了多少进度,新本出了不还是落后只能扫码而已了。
当然,我想说的并不是单一职业的强度本身,而是从设计副本时考虑的职业因素入手。从首饰PKB出的时候,我就听到一句话,来辅来骑 其他近战不要。为什么?当然不止是这几个版本近战职业强度不高的问题。我觉得这问题很大程度上出在操作难度上,远程职业的操作体验远比近战好。近战职业贴脸打怪风险高,而且技能往往没有一些远程职业那么干脆利落,叠加BUFF时间长 技能层层叠进 强制位移又打断自己输出,不跑又经常面临直接被秒的风险。相比我玩的其他一些标飞弓箭攻击的确干脆利落,进场BUFF一按立即开始输出,打得舒服风险又小。
相比之下的近战职业总是要面临强制打断自己的技能跑路还是继续输出的艰难决择。当然现在大家都超越70 超越80,伤害上去了,熟练度也上去了,S+根本不是难事。但是,别忘了,这都是建立在你之前的惨痛经历上获得的经验,仅仅是你有经验了 知道怪物的攻击模式 好躲避了而已,而远程职业一开始开荒的时候就打得比你舒服得多!这是设计上的不平衡,为什么远程职业输出比你高,操作体验又比你好?难道不应该给冒着更大风险的近战职业一些补正吗?这当然可以不是伤害上的补正,可以是多一次免死的机会,防御力的提升让你有更高的容错率等等等等补正,我觉得这是你冒着比别人更大的风险,进行着更高难度的操作理所应当得到的东西。
还有最近的绿胖,为什么要设计在沼泽中有debuff存在呢?这不是恶意针对近战职业?每当我看见自己在沼泽中躲着激光苦苦挣扎,扛着70%减益BUFF在那慢慢刮痧的时候,我是真的羡慕在岸上输出的远程职业,不用挨打 不会掉血 能完整的打满伤害。每当绿胖下一次水,我就要比他们少一到两轮输出的伤害,长此以往,不光是我职业强度不高 我还要在没有失误的情况下少他们不懂多少轮技能的输出,你说我哪里有伤害?
从PKB到绿胖,我感觉到设计者对近战职业深深的恶意,每个本设计得都对近战职业很不 友好,我玩了半年还是看不到出头之日。我现在60多,听说公会70多狂战没JTK居然和我一样连石头人P1都打不了,这一切的一切有多扯蛋我就不多说了吧。
不求强到哪去,只求凸显各职业特色,让每个职业在打本中都能有自己的一席之地,不要让某些职业总是沦为版本弃子,无奈转职成扫码战士。
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